2012 · Buchkapitel · Online 2026
Warum man mit Flow alleine nicht die Welt rettet. Gamification und Problemräume.
In Mathias Mertens & Anne-Kristin Langner (Hrsg.): flow aus spielen: Optimale Erfahrungen durch Computerspiele. blumenkamp Verlag, 2012. ISBN 978-3-942958-07-3.
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Kurzabstract
Das Kapitel fragt, was von der Spielerfahrung Flow übertragen werden kann, wenn optimale Erlebnisse in Gamification und „serious games“ für Bildung, Politik oder Nachhaltigkeit eingesetzt werden sollen. Flow beschreibt ein eng geführtes Verhältnis von Fähigkeit und Herausforderung — in Computerspielen oft produktiv, weil Regeln, Feedback und Ziele klar sind. Viele gesellschaftliche Konflikte und Lernfelder sind jedoch keine geschlossenen Level, sondern offene Problemräume: uneindeutige Ziele, widersprüchliche Interessen, langsame Wirkungen. Wer nur Belohnungssysteme, Punkte und Fortschrittsbalken importiert, optimiert Engagement, nicht aber das Verständnis solcher Räume. Ich argumentiere deshalb für eine differenziertere Perspektive: Flow kann Motivation und Konzentration stützen, ersetzt aber keine Auseinandersetzung mit Strukturen, die Probleme erst hervorbringen oder verfestigen — und allein mit Flow wird man die Welt nicht retten.